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WHISPER CONVERSATION 02

WHISPER CONVERSATION 02

NEWブランド始動記念・ゲームクリエーター対談Vol.2

世界を股にかけて活躍するサウンドプロデューサー/アートディレクター『Baiyon』が、 その独特な感性で各界のクリエイターとディープなコミュニケーションを交わす対談連載。
ゲストには、PS3ソフト『TOKYO JUNGLE』で2012年のゲーム界を騒がせた、株式会社クリスピーズ代表・片岡陽平氏が登場。 Vol.2では、ゲームクリエーターになった動機へと話題が展開します。

  • これまでの話
  • Vol.1

Vol.2 ゲームで表現したいこと。

片岡 : Baiyonくんがゲームを作る時には、何を一番表現したいの? 俺も会社が今年で7期目なので、長いことやってると、企画だけでも100本以上は出てくる。
そうすると、ただの思いつきのアイデアと、心の底から作り出したいアイデアとに分かれてくるんだけど、そういう感覚はない?

BAIYON : 俺は、ざっくりいうと『愛』ですよ。
もちろんデザインやサウンドのスタイルに関してもこだわりはあるけど、例えば『PixelJunk™Eden』では、 人に会いたいとか、愛しいとか、壊れる美しさとか、産まれることの儚さとか、そういう事を表現したいと考えてた。
どんな企画を作ってても、最後はそういうふうに進んでいく。

片岡 : 『なるほど。俺の場合は、突き詰めてやってると、出来上がったものが『孤独』なゲームになるんだよね。 現在進めている企画でも、担当さんに「ちょっとロンリー過ぎる。」って言われて。
確かに俺の作るゲームって、他者が介在してないんです。
他者が介在するパターンを思いついたとしても、『すげえ金持ちが貧乏人を金で酷使する。』みたいなゲームになってしまうので、 それもある意味ロンリーだなって(笑)。
Baiyonくんとは、作品に対するエモーションや、 なにかを探していく感じとかは共通してるんだけど、俺の場合は、終着点が『愛』じゃないのかもしれない。

BAIYON : そうかも。俺が考えるアイデアって、基本的に『男の子』が旅をして、 その先に『女の子』が居るっていうパターンになる。じゃないとイヤ。寂しいから。

片岡陽平氏

片岡 : それは解るんだけど、 俺には無いんだよね。 まだ自分を探してるのかな(笑)。 『なにかを探す』ゲームばっかり作りたくなる。

BAIYON : 例えば、FPS(一人称視点でプレイするアクションゲーム)って、 『殺す』という明確な目的が提示されてる時点で、『殺す』ことに関しては完全に出オチになってしまう。

片岡 : でも、俺のゲームには、確かに『探す』や『孤独』という特徴はあるのかもしれないけど、 小学生の頃から変わらずに求めてるものって、やっぱり『衝撃』なんですよ。
パッケージだけでゲームの内容を想像して「よし。これに俺のお年玉かける!」て意気込んでプレイした結果、 「えっ!こんなん?」っていう。そういう衝撃があったじゃない。

BAIYON : 俺は当時、その衝撃で泣いたよ。ショックすぎて(笑)。

片岡 : ねえ(笑)。でも逆に感動することもあるじゃない。
俺が『MOTHER・2』を買った理由は、当時ドラクエが欲しかったんだけど、親の方針で刃物とかが出てくるのがダメだったので、 「これそういうのじゃないから。」って説得して代わりに買ってもらったのが理由なんだけど、結果的に、後で友達から借りてきたドラクエよりも全然面白かった。
そういう『衝撃』もあるでしょ?

BAIYON : それ最高の理由!刃物はダメだけど、フライパンとバットならOKってことでしょ?(笑)。
『MOTHER・2』なんて特に、グレーのROMカセットに入っている内容には思えない。もはや、あんなプラスチックの箱に入っているものではないんですよ。

片岡 : ゲームで『匂い』まで表現できるのか!っていうのは初めてだった。
今思うと、ゲームに対してずっとそれを求めてきたんだけど、『衝撃』の度合いが年々減ってきてるように感じるんですよ。
だからこそ、それに変わるものをなんとか自分で作りたいと思ってやってる。

BAIYON :俺たちにとっての『ポスト・MOTHER』をどうやって作るかに関しては、ずっと話していることだよね。

ーー小学生というキーワードが出たところで、改めて、片岡さんがゲーム作りを始めた切っ掛けを教えてください。

片岡 : 俺、幼稚園のときボストンに住んでたんです。
親の方針で日本人学校ではなくて現地の幼稚園に入れられたんですが、あんまりアメリカ人の子供たちと仲良くなれなくて結構孤独だったんです。
ある日、ホームパーティーに誘われた時に、その家にあったTVにカモが飛んでいて…傍らに光線銃があって…。
「なにこれ!?」ってなって遊ばせてもらったのが『ダックハント』だったんですが、 その瞬間、言葉を介さずに皆で盛り上がれたんですね。すごく感動しました。
それがゲームとの出会いなんですけど、その時にはまだゲーム作りたいとは思ってなかったんです。
その後、帰国して日本の小学校に入ったんですが、日本の幼稚園児が知ってる常識を知らなかったのでいじめられて…やっぱり孤独になっちゃったんですよ。
そのころ救ってもらえたのが『ドラえもん』なんです。それで、漫画を好きになって。マンガを独りで書いてたら、徐々に人気が出てきて、ちょっと人気者になれたんだよね。
休み時間になると友達が周りにバーって集まってきて「マンガ最高」って感じになって(笑)。
それと平行してゲームも作ったんですよ。
ノートにRPGのマップを書いたり、HPのバーを紙工作で作ったゲームが大好評だったんです。
でも…五年生くらいになると、そういうのがカッコ悪くなる時期が来るんですね。
「え?マリオ?」みたいな(笑)。

BAIYON : 『ボンボン』『コロコロ』が、『ジャンプ』『サンデー』に変わる頃だ(笑)。

片岡 : そう! みんな『GLAY』とか『ラルク』とか聴き始めて(笑)。また自分の時代が終わっちゃったんですね(笑)。 そうやって孤独と人気を物作りのおかげで行ったり来たりしながら、高校になってデザイン科に進学しました。
その時までは漫画家になりたかったんだけど、高校になって絵がうまいヤツが集まると、打ちのめされて俺は漫画家無理だなぁ、と思って。
今度はグラフィックデザインやWebデザインの方に興味がいくんです。それで、東京の美術専門学校に入学して、 勉強をしながら自分でWebデザインの仕事をしていたんですけど、やってる内に、やっぱり俺才能が無いなって思ったんです。
そこそこの仕事はできるんだけど、その世界で一番になれるようなものじゃない。
それで一番になるにはどうすれば良いんだろう?と考えた結果がゲームだったんですね。
おそらく絵もプログラムも音楽も極められないけど、それらをまとめる事はできる。
まとめて俺にしかできないものを作り上げる事ができたら、世界で一番を目指す事ができるんじゃないかと思ったんです。
そこで、SCE主催の『ゲームやろうぜ!2006』っていうオーディションに応募しました。
応募するために、学校の友達を集めて高円寺にアパート借りて、皆でパソコンを持ち寄って。
学校の先生には「俺たちはゲーム業界に就職する。
そのためにはゲームを作らないとダメだ。だからゲームで単位をくれ。」って交渉して、 皆には「応募日までの三ヶ月、これ作業以外はしなくていいから!」って言って退路を断ち、合格し、そのまま会社を作って今に至ります。

BAIYON : 『退路を断つ』ってのは、すごい重要だね。

片岡 : 衝動的にやったんだけど、自分はそのくらいしなきゃスゴくなれない。
「おまえら学校やめろ!」みたいな(笑)。

BAIYON : 俺も、他人にとってのYESとかNOとかはあんまし関係なくて、勝手に突っ走ってしまう。 でも、それくらいじゃないと相手がついてきてくれない。

次回Vol.3へ続く

プロフィール

片岡陽平(かたおか ようへい)

ゲームディレクター/株式会社クリスピーズ・代表取締役

宮崎県生まれの27歳。 株式会社クリスピーズ代表取締役『TOKYO JUNGLE』ディレクター。 宮崎から上京し美術専門学校に入学後、SCEのクリエイター発掘プログラム「ゲームやろうぜ!2006」に応募し合格。 21歳の時に株式会社クリスピーズを設立する。 最新作「TOKYO JUNGLE」では、企画の立案から、ゲームデザインやアートワークのディレクションを行う。 また、ゲームと併せてパッケージやポスター、PVといった広告素材のデザイン、監修を行い、 その型破りなゲーム内容とパッケージ、プロモーションは国内外で話題を呼び、新規タイトルとしては異例のセールスを記録した。

TOKYO JUNGLE
人類が消え、動物たちの弱肉強食の世界と化した東京が舞台のサバイバルアクションゲーム。
プレイヤーの目的は、50種類を越える動物を操り、ひたすらに生き延びること。
ランキングを通して全世界のプレイヤーと競うサバイバルモードと、人類が消えた謎に迫るストーリーモードという2つのモードを楽しむことができる。

Baiyon(バイヨン)

サウンドプロデューサー・アートディレクター 

2008年/アート&サウンドを手掛けたPlayStation3ソフト『PixelJunk™Eden』を発表し、 独特のアートとサウンドが融合した世界観が大きく反響を呼び、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス 「GDC」で行なわれた「Independent Games Festival Awards」3部門、「GDC Choice Awards」1部門と、 国産タイトルとしての初ノミネートにも関わらず4部門ものノミネートという快挙を成し遂げる。
2012年6月アート&サウンドディレクション、コンセプト等を手掛けたPlayStation®Move専用タイトル”PixelJunk™ 4am”が発売された。PlayStation®MoveとPlayStation® Eyeを使いインタラクティブなビジュアルと共にテクノ、ディープハウスを基調とした様々なサウンド、エフェクトを駆使して自分のパフォーマンスをリビングルームからPlayStation® Networkを通してライブ配信する事が出来るという斬新なコンセプトが話題となった。
それ以後、積極的にコラボレーションを展開、LittleBigPlanet2への参加、 米のゲーム専門誌「GameDeveloper」マガジンにてゲーム業界の重要人物50人に選ばれる。
また積極的に各地で講演も行っており、2012年には46ヶ国243ヶ所で行なわれたGlobal Game Jamのビデオ基調講演をウィル・ライトらと共に務めた。 

PixelJunk™ 4am
PlayStation Moveを操作して音楽を演奏する、 オーディオビジュアルコンポーザーゲーム「PixelJunk™」シリーズの最新作「PixelJunk™ 4am」がPlayStation Storeで配信されている。
“バーチャル・オーディオ・キャンバス”と呼ばれる空間内でPlayStation Moveを操作することで、 トラックやサウンドエフェクトをコントロールし、楽器のように音を鳴らして自分の曲を演奏することができる。
プレイヤーの演奏 はリアルタイムにネットワーク配信され、無料のビューアーを使うことで誰もがその演奏を聴くことができる。
また、本作ではシリーズ第3弾「PixelJunk™Eden」でサウンドとグラフィックを手掛けた、 マルチアーティスト・Baiyonが、すべてのサウンド、アートディレクション、アーティスティックコンセプトを手掛けている。

Whisper Not
Baiyonをアートディレクターに迎えた、MHz 新ブランド『Whisper Not』始動。

第一弾アイテムとして、ブランドID『鍵』をモチーフにしたマジックペン付きTシャツをMHz SHOPにて発売開始

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