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WHISPER CONVERSATION 04

WHISPER CONVERSATION 04

NEWブランド始動記念・ゲームクリエーター対談Vol.4

世界を股にかけて活躍するサウンドプロデューサー/アートディレクター『Baiyon』が、 その独特な感性で各界のクリエイターとディープなコミュニケーションを交わす対談連載。
ゲストには、PS3ソフト『TOKYO JUNGLE』で2012年のゲーム界を騒がせた、株式会社クリスピーズ代表・片岡陽平氏が登場。 Vol.4の最終回は、国内外の反応について語り合います。

Vol.4 海外と日本での反応の違い。

BAIYON : 今まで俺が作ってきたゲームは、海外では話題にしてもらえてるんだけど、 日本では、あまり知られていないので、 ちゃんと伝わるようにしたい。

片岡 : 北米と欧州メディア向けのプレスカンファレンスをやった時、 「キャッチーな作品にしたかったので、『誰もいなくなった東京』と『動物』という組み合わせならば、 普遍的かつ斬新な作品にできると思った。」って答えたんだけど、「えっ?その組み合わせのどこがメジャーなの?」みたいに言われて…。
一方で、Baiyonくんの価値観はヨーロッパで高く評価されてるから、すげーなって思う。

BAIYON : でも、『PixelJunk™Eden』のインタビューで 「焼き鳥屋のタレが垂れている現象にインスパイアされて植物をデザインした」と答えた時は、 海外の人達にはスーっと理解してもらえたんだけど、 日本では「こんな場所で何で焼き鳥の話してんの(笑)?」みたいな感じだったので、片岡くんと逆の現象がおきてる。

片岡 : 俺からすると、タレの流れにインスパイアされて、 植物のデザインに取り入れる感覚は「すごく解る!」って思うんだけど…。

ーー共通の価値観がたくさん存在する二人の作品が、国内外で真逆の反応を示すのは、なぜだと思いますか?

片岡 : 例えば、美術館で、壁の色や、天井の高さや、額装や、
ライティングも含めた謎掛けゲームを楽しむような鑑賞方法を国内で求めることが難しいのと一緒で、
水の流れや焼き鳥のタレに想起されてデザインしたステージをプレイしたとしても、ただ漠然と捉える人が多いんだと思う。

ーー『人のいなくなった東京』と『動物』の組み合わせといった、具体的だけど非常にハイコンテクストな感覚に関しては、 日本人独特の感性で受け入れてもらえる。
一方『テクスチュアの謎掛けゲーム』のような抽象的なコンテクストでは、なかなか受け入れてもらえないということですね。

片岡 : だから、現場レベルでも抽象的なことはなるべく言わないように気をつけてますね。

BAIYON : それを現場で説明してしまったら、みんなポカーンてなって進まない。

片岡 : だから、現場の裁量の中で、解る人を捕まえてなんとか実現するんですよ。

ーー言語化された反応が得られなかったとしても、ユーザーを無意識に惹きつける大事なポイントなのではないですか?

BAIYON : うん。そのポイントに関してはどんな条件だとしてもやりたい事が込められるので、 例えば「みんなが知ってる浦島太郎の話をベースにして作ってくれ。」とオーダーされたとしても、それでも構わないって考え方になってきてる。

片岡 : そういう意味では、今回のTシャツに関しても、 とても面白いアプローチになっていると思う。

ーーーー自分が身につける服に、一番大切にしている言葉を書く行為は、とても恥ずかしいと思うのですが、 抽象的なややこしい想いをあぶり出すためには確かに効果的ですよね。
…さて、『服』についての話題がクロスオーバーしてきたところで、再度チャレンジしていただきましょう。


片岡 : うん。 やっぱ書かないとね。でも、この空白はすごく重いですよ…。

BAIYON : 書かないということになると一発目から企画が倒れちゃうので、 是が非でも書いてくれるよね(笑)。 ちなみに『衝動』ってことは「IMPULSE」?

片岡 : ううん。『DRIVE』にする。

BAIYON : おー!…でも『DRIVE』って名詞になる?

片岡 : おかしいかな?『DRIVING』?

BAIYON : いや、どっちでもいいや。意味通じなくたって良いでしょ。

片岡 : …そもそも、このマジックでTシャツに書けるかどうか試した事あるの?

BAIYON : ない。

片岡 : えっ!大丈夫?どのくらいマジックが滑るかも解らないから怖い!!

BAIYON : それも含めて、一発目ということでお願いした(笑)。

片岡 : わかった。じゃあ書きますよー。

BAIYON : お。おーーー。なんか良い感じ!!! こういうふうになんねや!フォントの太さも同じくらいになって、この状態で売ってるようにも見える。

片岡 : 着れる。着れるー。良いね(笑)。あーー。緊張した。

ーー今後も1ユーザーとして『衝動』がたっぷり込められた作品を待ち望んでも良いですか?

片岡 : はい。がんばります。

(Whisper conversation 第一回:片岡陽平編・おわり)

プロフィール

片岡陽平(かたおか ようへい)

ゲームディレクター/株式会社クリスピーズ・代表取締役

宮崎県生まれの27歳。 株式会社クリスピーズ代表取締役『TOKYO JUNGLE』ディレクター。 宮崎から上京し美術専門学校に入学後、SCEのクリエイター発掘プログラム「ゲームやろうぜ!2006」に応募し合格。 21歳の時に株式会社クリスピーズを設立する。 最新作「TOKYO JUNGLE」では、企画の立案から、ゲームデザインやアートワークのディレクションを行う。 また、ゲームと併せてパッケージやポスター、PVといった広告素材のデザイン、監修を行い、 その型破りなゲーム内容とパッケージ、プロモーションは国内外で話題を呼び、新規タイトルとしては異例のセールスを記録した。

TOKYO JUNGLE
人類が消え、動物たちの弱肉強食の世界と化した東京が舞台のサバイバルアクションゲーム。
プレイヤーの目的は、50種類を越える動物を操り、ひたすらに生き延びること。
ランキングを通して全世界のプレイヤーと競うサバイバルモードと、 人類が消えた謎に迫るストーリーモードという2つのモードを楽しむことができる。

Baiyon(バイヨン)

サウンドプロデューサー・アートディレクター 

2008年/アート&サウンドを手掛けたPlayStation3ソフト『PixelJunk™Eden』を発表し、 独特のアートとサウンドが融合した世界観が大きく反響を呼び、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス 「GDC」で行なわれた「Independent Games Festival Awards」3部門、「GDC Choice Awards」1部門と、 国産タイトルとしての初ノミネートにも関わらず4部門ものノミネートという快挙を成し遂げる。
2012年6月アート&サウンドディレクション、コンセプト等を手掛けたPlayStation®Move専用タイトル”PixelJunk™ 4am”が発売された。PlayStation®MoveとPlayStation® Eyeを使いインタラクティブなビジュアルと共にテクノ、ディープハウスを基調とした様々なサウンド、エフェクトを駆使して自分のパフォーマンスをリビングルームからPlayStation® Networkを通してライブ配信する事が出来るという斬新なコンセプトが話題となった。
それ以後、積極的にコラボレーションを展開、LittleBigPlanet2への参加、 米のゲーム専門誌「GameDeveloper」マガジンにてゲーム業界の重要人物50人に選ばれる。
また積極的に各地で講演も行っており、2012年には46ヶ国243ヶ所で行なわれたGlobal Game Jamのビデオ基調講演をウィル・ライトらと共に務めた。 

PixelJunk™ 4am
PlayStation Moveを操作して音楽を演奏する、 オーディオビジュアルコンポーザーゲーム「PixelJunk™」シリーズの最新作「PixelJunk™ 4am」がPlayStation Storeで配信されている。
“バーチャル・オーディオ・キャンバス”と呼ばれる空間内でPlayStation Moveを操作することで、 トラックやサウンドエフェクトをコントロールし、楽器のように音を鳴らして自分の曲を演奏することができる。
プレイヤーの演奏 はリアルタイムにネットワーク配信され、無料のビューアーを使うことで誰もがその演奏を聴くことができる。
また、本作ではシリーズ第3弾「PixelJunk™Eden」でサウンドとグラフィックを手掛けた、 マルチアーティスト・Baiyonが、すべてのサウンド、アートディレクション、アーティスティックコンセプトを手掛けている。

Whisper Not
Baiyonをアートディレクターに迎えた、MHz 新ブランド『Whisper Not』始動。

第一弾アイテムとして、ブランドID『鍵』をモチーフにしたマジックペン付きTシャツをMHz SHOPにて発売開始

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